Завтра у меня круглая дата. 10 сентября 2002 года началась моя работа в игровой индустрии. За это отдельно спасибо Юрию Мирошникову, который в то время возглавлял игровое направление 1С. Первым проектом была "Вторая Мировая", с амбициозными идеями, но оказавшийся скорее примером того, как делать игры не стоит. Достаточно сказать, что исторический консультант там понадобился уже после старта работ, хотя он нужен был изначально. В любом случае, именно опыт "Второй мировой" здорово пригодился. Кроме того, ряд ошибок, которые были допущены там, дальше я наблюдал в ряде других проектов. Они вполне рядовые и люди, как правило, не учатся на ошибках. Кто-то может подумать, что игровая индустрия - это что-то несерьёзное. Уж поверьте, всё вполне серьёзно, особенно с учетом того, как развивалась графика за 20 лет. Игры становятся всё сложнее, а требования к графике всё строже. Более требовательными становятся и игроки, даже с учетом того, что 95% из них серьёзно историей не интересуются. С этими 95% вообще есть большое заблуждение. Погоду создают те самые 5%, причем это касается не только игровой индустрии, а тех же музеев, например. Больше скажу, при нынешнем уровне детализации уровень подхода к игровым моделям и вполне настоящим образцам военной техники очень близок. И чем дальше будет развиваться графика, тем тоньше будет грань между игровым историческим консультантом и специалистом по истории военной техники. Игровая индустрия, к слову, уже давно влияет и на музейную деятельность, например. С точки зрения популяризации она давно уже переплюнула кино. И если спросить меня, какое главное моё достижение в жизни, ответ будет однозначным. World of Tanks. Те, кто сделал эту игру, даже не особо подозревают, насколько большой вклад внесли в популяризацию истории бронетанковой техники. Уже говорил неоднократно, но повторю. За первый год существования WoT в Кубинке число посетителей выросло в 8-10 раз. Наблюдал это своими глазами в режиме реального времени. Неважно, что было и будет потом, те, кто сделал WoT, уже сделали себе прижизненный памятник. Тем, что к WoT имею отношение, я всё еще горжусь. В случае с игровой индустрией есть еще один такой интересный пунктик. Мой путь в военную историю оказался неразрывно связан с игровой индустрией. А в игровую индустрию я пришел через игровую журналистику. Как показали дальнейшие события, это не исключение, а скорее правило. В ходе работы по линии исторического консультанта начинают вылезать явные неточности в публикациях, графике, музейных экспонатах и так далее. А игра - это не музей, даже в первой половине 2000-х детализация была вполне приличной. И вот так, работая над игровыми проектами, как коммерческими, так и фанатскими (вторым, после WoT, достижением, я лично считаю моды Forgotten Hope и Forgotten Hope 2, да, это тоже я), эти самые неточности вылезают по полной харе. А дальше начинается ковыряние литературы, работы с реальным железом (интерес к играм привел меня в волонтерство, тоже совсем не редкость), а дальше архивы, музейная работа и так далее. Путь от работы в игровой индустрии до первой серьёзной публикации составил 5 лет. Еще столько же понадобилось времени для того, чтобы сделать первую книгу. А в случае с FH 2 было забавно, когда нас похвалили, сказав, что графика лучше, чем у Call of Duty 2. Собственно, человек глазами смотрит, и даже 95% не разбираются, они всё равно разницу видят. Сейчас меня уже давно воспринимают отнюдь не как человека, работающего в игровой индустрии. И это вполне себе норма. Совсем недавно пересекся с одним японским историком, который занимается темой советской артиллерии. Так вот, с удивлением узнал в нем того, кто в одиночку делал мод FHSW, фанатское дополнение к FH. А как удивился он... :) И таких, кто танками/артиллерией занимается, человек 10 наберется точно. Для такого узкого сектора, как история военной техники, это вполне себе цифра. И дальше эта цифра явно будет расти. Спустя 20 лет могу сказать, что выбор, сделанный в сентябре 2002 года, оказался верным. Не стоит воспринимать игровую индустрию несерьёзно. Уж простите, в среде людей, которые обладают корочками об истфаке, дубов более чем хватает. Про работу с источниками вообще молчу. Главное не то, откуда начал, а чем всё закончилось. Ну а что меня дальше ждет, не знаю. С какого-то момента для меня настоящее железо стало гораздо важнее пикселей. После 30 начинаешь уже задумываться о вечном, а мне уже слегка так за 40. Впрочем, посмотрим, как оно будет дальше. В любом случае, за геймдев мне точно не стыдно. Скорее я этим горжусь. Без игровой индустрии как историк военной техники точно не состоялся бы.